A.誘因的強(qiáng)度
B.個(gè)體的穩(wěn)定性
C.趨向動(dòng)機(jī)
D.達(dá)到平衡狀態(tài)
E.回避動(dòng)機(jī)
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.自我抬高
B.自我暴露
C.自我防衛(wèi)
D.自我價(jià)值保護(hù)
E.自我暗示
A.強(qiáng)調(diào)性的作用
B.對(duì)人性有較樂(lè)觀看法
C.集中探討無(wú)意識(shí)動(dòng)機(jī)
D.認(rèn)為人不是自己命運(yùn)的主宰
E.采用控制的實(shí)驗(yàn)研究
A.游戲是年幼兒童的特殊社會(huì)生活方式,他們通過(guò)角色游戲等模仿、學(xué)習(xí)各種社會(huì)角色,學(xué)習(xí)社會(huì)交往
B.游戲是他們認(rèn)識(shí)周?chē)h(huán)境、認(rèn)識(shí)事物的主要途徑
C.通過(guò)游戲發(fā)展感知覺(jué)、思維和解決問(wèn)題等心理活動(dòng)
D.游戲不利于兒童的社會(huì)交往和情感的抒發(fā)
E.通過(guò)游戲發(fā)展想象力、創(chuàng)造能力,在游戲中實(shí)現(xiàn)自我;游戲可以培養(yǎng)兒童的意志力、紀(jì)律性和協(xié)作精神
A.同一性-角色混亂
B.親密-孤獨(dú)
C.創(chuàng)新-罪惡
D.勤奮一自卑
E.信賴(lài)-不信賴(lài)
A.對(duì)個(gè)人的知覺(jué)
B.社會(huì)知覺(jué)
C.自我知覺(jué)
D.角色知覺(jué)
E.時(shí)間知覺(jué)
A.生物特征
B.社會(huì)現(xiàn)象
C.文化背景
D.科學(xué)理性
E.轟動(dòng)效應(yīng)
A.保護(hù)原有文化
B.抵制外來(lái)文化
C.洋為中用
D.發(fā)展新文化
E.涵化
A.興趣
B.疑問(wèn)
C.痛苦
D.厭惡
E.微笑
A.抑郁障礙發(fā)病的神經(jīng)生化機(jī)制
B.抑郁障礙發(fā)病的遺傳因素
C.精神分裂癥發(fā)病的心理誘因?qū)颊叩囊饬x
D.精神分裂癥患者是否有心因及心理因素的作用
E.精神分裂癥患者發(fā)病的神經(jīng)生化機(jī)制
A.克夫卡(KurtKoffkA.
B.穆恩(NormanMunn)
C.克拉科和米勒(KennethClarkandGeorgeMiller)
D.詹姆斯(WilliamJames)
E.華生(JohnWatson,1919)
最新試題
溝通者傳達(dá)給他人的觀念和情感,指的是()。
溝通發(fā)生時(shí)的情境,指的是()。
“垮掉的一代人”,是一種()。
為了更好地進(jìn)行代際的交流,需要正確地處理()。
是人格結(jié)構(gòu)中最重要的部分,是一個(gè)行為的最終根源的特質(zhì)是()。
用本我、自我、超我三個(gè)層次的結(jié)構(gòu)來(lái)闡述人的精神世界是()。
在文化變遷中,表現(xiàn)最為緩慢、溫和的方式是()。
試圖以行為主義來(lái)解釋人們社會(huì)行為的學(xué)說(shuō)是()。
由于各種原因使個(gè)體的角色扮演發(fā)生、中途間斷的現(xiàn)象是()。
巫術(shù)之所以在某些地區(qū)流行,客觀上是利用了()。